上海最近几乎每天都在下雨,春雨时节的下午我来到鹰角办公室,打开了《明日方舟:终末地》(简称终末地)的新版本「春晓时」。在那几个小时里,我还不知道会错过什么,我只知道我忘记了这游戏还有跳过键。回过头来看,我也才意识到,那个抢先体验的下午,我没玩完的好戏下半部,是另一出好戏。
4月17日,终末地「春晓时」版本正式上线,在这个大作云集堪称「游戏行业绞肉机大战」的节点,作为敢于第一个交卷的二游,终末地交出了不俗的答卷,也让玩家看到了进化。
同一时间,也就是17日-18日下午,iOS畅销榜卡榜了,恢复后终末地一度冲到国内TOP5、日本TOP2、韩国TOP10,并且登顶国内和日本PS游戏榜单,在19日也稳在国区iOS第九名。考虑到终末地还有大量收入占比来自PC端,这一数据可以说是多端、全球的大丰收,也能够匹配这一版本的热度。
虽然这次榜单bug,让我们可能永远无法知道,开服当天终末地冲到了第几名,但可以肯定的是,在这波“绞肉机大战里”,第一个参赛的二游站稳了,而它交出的大招和绝活,其实并不神秘。
展开剩余91%满中有细,终末地讲了好故事「满」是我初次体验后的第一感受,BOSS战的血脉喷张,剧情量大且视觉呈现和叙事手法让我对登场的角色都印象深刻。
先说说我在现场经历了什么,印象最深的是聂菲斯的BOSS战,尤其是变身巨龙的「征服者」形态,高高跃起时压迫感给足了,但调用息壤,我可以飞的更高然后协同庄方宜落雷而下将其打断,有种“魔高一尺道高一丈”的感觉。
如果说这第一次来自庄方宜的机制协助,还有旁人在场,到后半段地下对抗侵蚀时,庄方宜顶着防护罩在前,我在护盾下抵挡怪物,这波“双人同行”的作战让我很安心。
视觉、听觉、演绎手法上,我都能感觉到终末地这个版本做得足够饱满。
视觉上,我对武陵城最深的印象就是绿色,是绿水青山,也是息壤科技的主色调。而侵蚀则是高饱和红紫色,这种红绿的鲜艳对撞,在宏观上是武陵危机,个体上则是表现于关卡与BOSS战里,而黑白为主色调的水墨画卷和引导玩家的“墨魉”,再加上阿达希尔出现时的高饱和度蓝紫色超域,共同呈现了区别于过往武陵印象的视觉效果。
这些感受在音乐的调度下显得更特别,开局时前往界石坪是略带悬疑,有种危险将至的氛围;随后越来越多的战斗与BOSS战是强节奏感的电音来让战斗爽,决战时一段《New Frontier》摇滚乐响起增加燃点,战后结算时又变得欢快起来。随着剧情不同阶段的推演,BGM在变化。在选曲上,很多玩家找到剧情插曲《焚蝶》发现自己早已收藏,只好感叹一句鹰角的鹰是音乐的音,然后默默留下一句“爱来自终末地”。
在演绎手法上,终末地也用了心思,场景设计方块阵的挪移,鬼打墙的来回掉头,以及展信后追逐庄方宜的镜头调度,这部分用了限制性叙事+交叉蒙太奇的手法,这在影视作品里很常见,但游戏里却相对少见,在二游里更是“不俗套”,让我在这几分钟里,真有了看爱情电影切片的感觉,以为要刀的情绪变成了happy ending.
以至于我在17日第一次看下半部分剧情,会庆幸自己没有被剧透,我能感受到庄方宜这个角色的立体,这10年来的成长经历过懵懂、会自责、还会偷偷哭,甚至拯救了武陵后还会“自己卷自己”。选择留下离别信独自对抗裂隙,是责任和勇气,也有对管理员的细腻心思,尤其是在两段战斗中刚经历了庄方宜的强大后,这种反差感很难让人不动心。
谁不想有一个喜欢了自己10年的人,用克制的主动,对你留下这份不打扰也不压力的成年人情愫。而这份情愫的具象化不过是一起牵手和品酒。这份克制的情感表现,也是因为剧情忠于角色设定,大家看到的并不是“地球爆炸前拥吻”的廉价浪漫,而是庄方宜把武陵的百姓放在第一位,先做正事再谈情爱的成年人感情。战前指挥、灾后重建、自我反思、安抚人心、探望伤员、孤身赴险......除了守卫家园的战争本身,战后的人文关怀也同样重要,这也是为什么,终末地对庄天师的刻画如此真实动人。
除了庄方宜,玩家们也为聂菲斯坠落时的神情动容,对阿达希尔的深情对白记忆犹新,甚至陈千语和诀的过往种种也让玩家开始期待进池。
回看这种「满」,是战斗、视觉、关卡、音乐、剧情的饱满,也是处处有细活的精致。
10年前的酒在剧情后半段开头埋下伏笔,最后喝完一口看到庄方宜脸红,酒好不好喝无所谓,人好看就行了。而短短一天就有玩家发现了值得细品的彩蛋,比如跟庄方宜的回忆告别后,玩家的S键失灵,无法回头。
“神了”“哭了”“9.5分”就主线剧情综合来看,这些评价并不夸张。不仅仅是「庄方宜」让玩家出现“戒断反应”,而是整个剧情从战争残酷到人文关怀,从NPC到每个角色的群像刻画,都做的“满中有细”。
爱情电影的叙事手法,BOSS战的特殊机制,水墨视觉与关卡呈现,再到音乐设计......有些是鹰角的强项,有些是终末地第一次尝试,重点不在有多新鲜,而在终末地就是在合适的时候用了恰当的手法,把故事讲好了,让玩家感觉「味对了」。
主线剧情和战斗的占比恰到好处,基建与解密点到为止,引导做的相当丝滑,整个体验是非常收束又紧密咬合,这也是为什么,我真的忘记了这个游戏有跳过键。
倒车接人,打破范式剧情和主线之外,「春晓时」版本最大的特点,是终末地依旧在玩法上优化,并且精进自己的单机化体验。
在福利上,送月卡是比较大的动作,这背后更值得聊的,其实是体力投放。老玩家可以直接补领,新玩家也能每天打卡获取。通常在二游里,体力是付费资源,这次终末地直接把体力下放,并且结合“培养干员素材返还”的活动,不仅仅是不卡玩家养成,反而是在“倒车接人”,加速养成的意思。
另一个引发热议的是「危机合约」,这在前瞻时一度是最燃的桥段,放在其他游戏里难以想象,毕竟“这不就是个高难副本吗?”,当年《明日方舟》处在长草期,大家把角色养起来正是无处发力的时候,「危机合约」展示了“重装脆如纸然后被3刀拍死”的场景,攻略组和玩家都开始深入研究各种角色机制和构筑,甚至不放过每一个四星角色的技能说明。
本质上是方舟的角色策略深度能够兜底,这点被危机合约激活了。
彼时彼刻恰如此时此刻,现在的终末地在战斗上有没有策略深度,答案肯定是有的。一方面,配队有推荐却没有标准答案,因为终末地的角色机制深度在配队时有多重解法,鼓励玩家探索。但另一方面,数值不卡玩家,也让大家也觉得一队够用,不管是物理队还是火队或哪个队伍,练度高了之后即可应对大部分游戏场景。
可以试着想象按方舟「危机合约」的设计逻辑,在终末地里会发生什么,又会激活哪些角色?定制化的战斗tag有没可能出现禁止闪避、降低大招伤害、取消BOSS攻击范围提示等等,虽然是我胡乱猜的,但这些完全可能颠覆现在玩家对战斗的认知,终末地的装备、武器等系统似乎也暗示了未来战斗模式的多样性。
此外,这版本推出了装饰物品,你可以把龙泡泡石墩子放在你认为最适合的桥上,也可以把一束花带到任何地方,还可以乱放气球人。这些似乎都在为玩法和游戏性上开更多口子。
在功能上也有了各种优化,比如一键收取产物、一键填入线索、装备制造支持批量制作等等,总的来说,终末地新版本除了剧情角色,更大也更明显的变化,就几乎全部体现在玩法体验上。
区别于其他二游的叙事,一种常规做法是先抽卡再优化,通常对于玩法的调整和增加的优先级是低于剧情和角色卡池,这也导致一些二游产品,抽卡等于全部体验,也有不少玩家秉持着这一对二游的刻板印象。
但终末地的进阶几乎都在围绕游戏体验进行,丰富基建,增加地图装饰,提高自由度,优化系统体验,减轻养成负担,额外进行体力投放,甚至预告未来的「危机合约」玩法。
可以理解为终末地对日常体验减负的同时,希望通过玩法内容吸引玩家,并且努力创造抽卡之外的深度体验空间。似乎终末地并不想用日常困住玩家,反倒主动加速玩家养成,让玩家有余力玩出花样。
深度追求游戏性,实际上是一种打破二游范式的做法,从战斗策略深度到基建玩法的拓展,鹰角好像完全不担心终末地“不禁玩”,似乎更怕大家“玩不到”。
绞肉机大战里第一个二游在这个游戏行业绞肉机大战的博弈中,市场格局正在悄然位移,竞争的烈度和维度都在攀升。同一个时间窗口内,各个产品的发布节奏高度集中:有《三角洲行动》的更新,《王者荣耀:世界》移动端的入场,有《洛克王国:世界》的异色活动,《鸣潮》和《崩坏·星穹铁道》相继迎来周年庆,《异环》也将开始公测。
这场产品间的角力早已不只是二游圈层内部的自我消化,在同一个时段,每个玩家的注意力是固定的。既然所有产品共处于一个棋盘里下棋,玩家就不会因为“二游”标签,对某款产品提高容忍度、降低评判标准。对二游而言,真正需要争夺的,是与所有类型游戏同台竞技、在主流市场站稳话语权的资格。
于是,很多产品纷纷亮出底牌、放了大招,新玩法、新角色、新版本轮番登场,试图在这一窗口期抢占玩家的注意力。《明日方舟:终末地》「春晓时」版本也端出了核心章节版本,带来了和人气角色更深层的互动与情感联结,市场表现亮眼,同时玩家好评度也很高。
(版更后的玩家社区好评)
以现在的成绩来看,终末地是“绞肉机大战里”第一个站稳的二游,但要说鹰角放了什么特殊的大招,玩家可能也会摸不着头脑。毕竟再怎么说,这也只是一次版本更新,规格也没到周年庆,再者拿出好的角色、好的配乐和剧情,是任何游戏都会努力的方向,也不构成特殊优势。玩家的认可恰恰也说明,市场好成绩不止和先手优势有关。
要将目光放在所有游戏都会出招的内容之外,会发现鹰角所做的,不过是对终末地的游戏性一以贯之的打磨和优化,找寻玩法更深层的乐趣。但这不就是终末地一直在做的事吗?专注玩法,或许就是解题的关键。
与其说终末地是一款二游,不如说它更接近一款长线内容和玩法驱动的游戏。立足于圈层,又不囿于圈层。这是一种反内卷的打法,可能也是二游如何逃离内卷的一个行业启示。
沉舟侧畔的孤帆远影,未必是最快的航船,但却为整个二游赛道的航行,标定出一个更有尊严的航向。
(作者:哈士柴)
发布于:北京市
